Коротко: создать игру с помощью ИИ реально, если начать с маленькой 2D-игры для браузера и описать её в коротком техническом задании: жанр, управление, правила, экраны и что значит «играбельно». Кодинг-агент (Cursor, Claude Code и другие) напишет код по этапам, а вы играете после каждого этапа и говорите, что поправить. Ниже — пример ТЗ на игру, промты и типичные ошибки.
Тема игр и нейросетей двойная: можно делать игру с помощью ИИ (агент пишет код), а можно делать игру с ИИ внутри (персонажи на языковой модели). Эта страница — про первое.
С чего начать#
| Вариант | Для кого | Что учесть |
|---|---|---|
| Браузерная игра на Phaser или чистом JS | первая игра, вечерний проект | всё в коде, агент видит весь проект |
| Godot | 2D/3D, хотите движок | часть работы в редакторе сцен, агент правит скрипты GDScript |
| Unity | 3D, мобильные игры | много настроек в редакторе, проект тяжелее для агента |
Для первой игры берите браузер: игра открывается по ссылке, проверка занимает секунды, а агент работает только с текстовыми файлами. Phaser по своей документации создаёт шаблон проекта командой npm create @phaserjs/game@latest (проверено 03.11.2026).
Шаг 1. ТЗ на игру#
Пример — раннер про кота, который перепрыгивает коробки.
# ТЗ: «Кот-прыгун» (первая версия)
## Идея
Бесконечный 2D-раннер: кот бежит вправо, игрок прыгает через коробки.
Цель — продержаться как можно дольше.
## Управление
- Компьютер: пробел или стрелка вверх — прыжок.
- Телефон: касание экрана — прыжок.
- Двойного прыжка нет.
## Правила
- Скорость растёт на 5% каждые 10 секунд.
- Касание коробки — конец игры.
- Очки: +1 за каждую пройденную коробку.
- Рекорд хранится в localStorage.
## Экраны
1. Меню: название, «Играть», рекорд.
2. Игра: счёт в углу.
3. Конец: счёт, рекорд, «Ещё раз».
## Входит / не входит
Входит: три экрана, прыжок, коробки, счёт, рекорд.
Не входит: магазин, уровни, монеты, звук (во второй версии), реклама.
## Стек
Phaser 3 + Vite, графика — простые фигуры кодом, без внешних картинок.
## Играбельно, когда
- первая коробка появляется через 2–3 секунды, а не сразу;
- через любую коробку можно перепрыгнуть при прыжке в нужный момент;
- раунд новичка длится больше 15 секунд;
- на телефоне 360 px игра занимает весь экран и реагирует на касание;
- npm run build проходит без ошибок.
## Этапы
1. Сцена, земля, кот, прыжок.
2. Коробки и столкновение.
3. Счёт, рост скорости, рекорд.
4. Меню и экран конца.
5. Телефон: касания и масштаб.
Что важно: правила записаны числами. «Сложность растёт» агент поймёт как угодно; «+5% каждые 10 секунд» — однозначно. Критерий «через любую коробку можно перепрыгнуть» ловит частую ошибку: препятствия, которые физически нельзя пройти. Общий шаблон — на странице ТЗ для нейросети.
Шаг 2. Промты по этапам#
План:
Прочитай @docs/game-spec.md. Код пока не пиши.
Задай вопросы по механике, если что-то неоднозначно.
Потом предложи план по этапам: файлы, сцены Phaser, как проверить этап.
Этап механики:
Сделай этап [N]. Остальные этапы не начинай.
Все числа (скорость, высота прыжка, интервал коробок) вынеси в
src/config.ts, чтобы я мог менять их без тебя.
Запусти npm run build и расскажи, как проверить этап в браузере.
Баланс после игры:
Я сыграл 5 раундов. Проблема: [коробки слишком часто / прыжок слишком короткий].
Поменяй только значения в src/config.ts, объясни, что и почему изменил.
Вынос чисел в конфиг — главный приём: баланс вы будете подбирать десятки раз, и делать это проще руками, чем промтом.
Чем агент слабее всего в играх#
- «Весело или нет». Агент не играет. Ощущение управления и сложность — ваша работа.
- Физика и столкновения. Частые баги: проваливание сквозь землю, «липкие» края. Описывайте, что видите, и прикладывайте запись экрана или скриншот.
- Графика и звук. Код напишет, арт — нет. Для ассетов проверяйте лицензию.
- Версии движка. API Phaser 2 и 3 различаются, у Godot 3 и 4 — тоже. Укажите версию в ТЗ и правилах проекта.
Если нужна игра на Godot или Unity#
Тот же подход, но в ТЗ добавьте, что делаете в редакторе сами (сцены, префабы, импорт ассетов), а что агент (скрипты). В правилах проекта (AGENTS.md) укажите версию движка и папку со скриптами. Ожидайте больше ручной работы, чем в браузерной игре.