Генератор

Как создать игру с помощью ИИ: от ТЗ до играбельной версии

Редакция ProtoSpec · проверено: 03.11.2026

Чтобы создать игру с помощью ИИ, начните с маленькой браузерной 2D-игры: опишите в техническом задании жанр, управление, правила победы и поражения, экраны и критерии «играбельно». Затем отдайте ТЗ кодинг-агенту (Cursor, Claude Code) по этапам, по одному промту (промпту) на этап: движение, препятствия, счёт, экраны, звук. Проверяйте каждый этап сами — «весело ли играть», агент не проверит.

Коротко: создать игру с помощью ИИ реально, если начать с маленькой 2D-игры для браузера и описать её в коротком техническом задании: жанр, управление, правила, экраны и что значит «играбельно». Кодинг-агент (Cursor, Claude Code и другие) напишет код по этапам, а вы играете после каждого этапа и говорите, что поправить. Ниже — пример ТЗ на игру, промты и типичные ошибки.

Тема игр и нейросетей двойная: можно делать игру с помощью ИИ (агент пишет код), а можно делать игру с ИИ внутри (персонажи на языковой модели). Эта страница — про первое.

С чего начать#

ВариантДля когоЧто учесть
Браузерная игра на Phaser или чистом JSпервая игра, вечерний проектвсё в коде, агент видит весь проект
Godot2D/3D, хотите движокчасть работы в редакторе сцен, агент правит скрипты GDScript
Unity3D, мобильные игрымного настроек в редакторе, проект тяжелее для агента

Для первой игры берите браузер: игра открывается по ссылке, проверка занимает секунды, а агент работает только с текстовыми файлами. Phaser по своей документации создаёт шаблон проекта командой npm create @phaserjs/game@latest (проверено 03.11.2026).

Шаг 1. ТЗ на игру#

Пример — раннер про кота, который перепрыгивает коробки.

md
# ТЗ: «Кот-прыгун» (первая версия)

## Идея
Бесконечный 2D-раннер: кот бежит вправо, игрок прыгает через коробки.
Цель — продержаться как можно дольше.

## Управление
- Компьютер: пробел или стрелка вверх — прыжок.
- Телефон: касание экрана — прыжок.
- Двойного прыжка нет.

## Правила
- Скорость растёт на 5% каждые 10 секунд.
- Касание коробки — конец игры.
- Очки: +1 за каждую пройденную коробку.
- Рекорд хранится в localStorage.

## Экраны
1. Меню: название, «Играть», рекорд.
2. Игра: счёт в углу.
3. Конец: счёт, рекорд, «Ещё раз».

## Входит / не входит
Входит: три экрана, прыжок, коробки, счёт, рекорд.
Не входит: магазин, уровни, монеты, звук (во второй версии), реклама.

## Стек
Phaser 3 + Vite, графика — простые фигуры кодом, без внешних картинок.

## Играбельно, когда
- первая коробка появляется через 2–3 секунды, а не сразу;
- через любую коробку можно перепрыгнуть при прыжке в нужный момент;
- раунд новичка длится больше 15 секунд;
- на телефоне 360 px игра занимает весь экран и реагирует на касание;
- npm run build проходит без ошибок.

## Этапы
1. Сцена, земля, кот, прыжок.
2. Коробки и столкновение.
3. Счёт, рост скорости, рекорд.
4. Меню и экран конца.
5. Телефон: касания и масштаб.

Что важно: правила записаны числами. «Сложность растёт» агент поймёт как угодно; «+5% каждые 10 секунд» — однозначно. Критерий «через любую коробку можно перепрыгнуть» ловит частую ошибку: препятствия, которые физически нельзя пройти. Общий шаблон — на странице ТЗ для нейросети.

Шаг 2. Промты по этапам#

План:

txt
Прочитай @docs/game-spec.md. Код пока не пиши.
Задай вопросы по механике, если что-то неоднозначно.
Потом предложи план по этапам: файлы, сцены Phaser, как проверить этап.

Этап механики:

txt
Сделай этап [N]. Остальные этапы не начинай.
Все числа (скорость, высота прыжка, интервал коробок) вынеси в
src/config.ts, чтобы я мог менять их без тебя.
Запусти npm run build и расскажи, как проверить этап в браузере.

Баланс после игры:

txt
Я сыграл 5 раундов. Проблема: [коробки слишком часто / прыжок слишком короткий].
Поменяй только значения в src/config.ts, объясни, что и почему изменил.

Вынос чисел в конфиг — главный приём: баланс вы будете подбирать десятки раз, и делать это проще руками, чем промтом.

Чем агент слабее всего в играх#

  • «Весело или нет». Агент не играет. Ощущение управления и сложность — ваша работа.
  • Физика и столкновения. Частые баги: проваливание сквозь землю, «липкие» края. Описывайте, что видите, и прикладывайте запись экрана или скриншот.
  • Графика и звук. Код напишет, арт — нет. Для ассетов проверяйте лицензию.
  • Версии движка. API Phaser 2 и 3 различаются, у Godot 3 и 4 — тоже. Укажите версию в ТЗ и правилах проекта.

Если нужна игра на Godot или Unity#

Тот же подход, но в ТЗ добавьте, что делаете в редакторе сами (сцены, префабы, импорт ассетов), а что агент (скрипты). В правилах проекта (AGENTS.md) укажите версию движка и папку со скриптами. Ожидайте больше ручной работы, чем в браузерной игре.

Вопросы и ответы

Может ли нейросеть сама сделать игру?

Небольшую 2D-игру для браузера — да, если дать ей чёткое ТЗ и проверять каждый шаг. Большую 3D-игру одним запросом — нет: агент напишет код, но баланс, ощущение управления, графику и звук придётся доводить самому или с художником.

На чём делать первую игру с ИИ?

Проще всего — браузерная игра на JavaScript, например на Phaser: результат виден сразу, ничего не нужно устанавливать, кроме Node.js. Godot и Unity мощнее, но там много действий в редакторе, которые агент из чата не сделает.

Где взять графику для игры?

Для прототипа — простые фигуры, которые агент нарисует кодом. Затем бесплатные наборы ассетов с открытой лицензией или генерация изображений. Проверяйте лицензию: можно ли использовать ассеты в коммерческой игре.

Что писать в ТЗ на игру?

Жанр и цель игрока, управление, правила (как набираются очки, как проиграть и выиграть), экраны (меню, игра, конец), что не входит в первую версию и критерии «играбельно»: сколько длится раунд, работает ли на телефоне, нет ли застреваний.

Какой промт нужен для создания игры?

Не один промт, а цепочка: сначала план по ТЗ без кода, потом по одной механике за раз с проверкой. Шаблоны промтов — на этой странице.